Vi offriamo quelli che sono stati i 3 maggiori capolavori e i 3 flop del mese di aprile

Vi offriamo quelli che sono stati i 3 maggiori capolavori e i 3 flop del mese di aprile
Stop flopping, clean the game! di Silvio Corrias

Chi ha l’obiettivo di vincere una partita può comodamente rifarsi al machiavellico “il fine giustifica i mezzi” ed in questo contesto si sono sviluppate negli anni delle “soluzioni tattiche” che hanno permesso di trarre un vantaggio illegale o comunque sulla linea di confine della legalità! Per questa ragione le regole sono cambiate più di una volta e in futuro continueranno a cambiare. Se i falli “sistematici” e “tattici” hanno portato ad una definizione sempre più precisa sofisticata del fallo antisportivo anche la simulazione (flop – fake) ha caratterizzato l’ultimo decennio della storia del basket. Fino alla fine del secondo millennio erano pochissimi i giocatori che cercavano di ingannare l’arbitro, magari tirandosi addosso un avversario, o stramazzando al suolo al più piccolo contatto. Dal 2000 in poi abbiamo assistito ad una crescita del fenomeno che ha raggiunto i suoi picchi prima tra il 2006/2008 e poi tra il 2010/2012. La FIBA ha subito posto attenzione su quelle situazioni in cui il giocatore simulava di aver subito un contatto “mai avvenuto” raccomandando la sanzione di un fallo tecnico immediato. Subito nei paesi cestisticamente avanzati (Spagna, Italia, Grecia) il mondo arbitrale si è posto il problema di gestire tutte quelle situazioni “grigie” in cui c’era comunque contatto tra i giocatori. Situazioni in cui è impossibile essere oggettivi, ma è necessaria una lettura ed una valutazione. Non essendo giocate di semplice lettura si optò per concedere comunque ad entrambe le squadre una sorta di “bonus” per la prima simulazione o presunta tale. I giocatori imparano presto, soprattutto se c’è un “premio” per quello che fanno, avere un fallo a favore e recuperare una palla, sono un premio enorme, non solo in termini di valutazione! Quando scrivo “imparare” mi riferisco all’esperienza o emulazione – nessun allenatore insegna ad un giocatore a simulare un fallo! Nel 2008 in collaborazione con LNP, venne prodotto un video che spiegava i criteri e mostrava delle situazioni tipo, per facilitarne la comprensione da parte di tutte le componenti del gioco. Non tutte le simulazioni erano particolarmente complicate da riconoscere, anzi alcuni tentativi erano goffi ed evidenti, ma col passare del tempo molti giocatori affinarono la capacità di cadere o mostrare un effetto decisamente amplificato rispetto al contatto ricevuto. L’evoluzione del gioco ha comportato una sofisticazione della simulazione non più ristretta alla fase di “uno vs uno” con il difensore che simula di ricevere un di un fallo di sfondamento. All’aumento delle situazioni è corrisposto un aumento dell’attenzione e dell’istruzione degli arbitri con l’aiuto del video, vi sembrerà un ossimoro ma è impossibile ricreare una simulazione per finta! A Bologna nella riunione di metà campionato 2011/12, con gli allenatori di Lega2 affrontammo il problema chiedendo collaborazione nello stigmatizzare il comportamento dei propri giocatori. Questo intervento insieme ad una maggiore consistenza nelle letture ed equilibrio negli interventi portò ad una notevole riduzione delle simulazioni. Possiamo affermare che, seppur limitate, le simulazioni non sono sparite, ne è testimonianza il protocollo promulgato dalla FIBA nel luglio 2016 che raccoglie anni di interpretazioni e consigli dei Settori Tecnici Arbitrali di molti paesi e della stessa FIBA. 

Le situazioni possono essere le più svariate, nei contatti attacco difesa con i giocatori in movimento, non solo intorno alla palla, oltre al già citato sfondamento.

- Nelle situazioni di tiro, con il tiratore che cerca il contatto col difensore verticale usando gambe e/o braccia per poi cadere rovinosamente al suolo.

- Attaccanti che sui tagli agganciano volutamente le braccia dell’avversario e portando le proprie in

   alto simulano una trattenuta.

- Situazioni di blocco, con il difensore che sbatte “scenograficamente” sul bloccante.

- Palleggiatori che al minimo contatto dell’avversario agitano la testa e il tronco.

- Nel gioco dei Pivot dove le “remate” con le braccia provocano cadute o spostamenti repentini.

Il contatto è dinamico, parte con una presa di contatto, una prosecuzione di contatto e una eventuale caduta. Attenzione il giocatore non deve per forza “rompersi le ossa” durante un impatto ed è normale che in alcune situazioni si lasci anche cadere per ammortizzare un contatto. Per una migliore lettura delle responsabilità e soprattutto capire il reale effetto dei contatti, ci sono degli indicatori su cui porre attenzione: cambio della postura difensiva con posizionamento arretrato del baricentro e peso del corpo sui talloni (sfondamento); posizione naturale delle braccia (cilindro) e movimenti innaturali delle stesse (per liberarmi da una eventuale trattenuta devo portare le braccia in basso se le porto in alto trovo la strada chiusa dall’ascella dell’avversario); allungare la gamba (fuori dal cilindro) per creare un contatto col difensore che mandi il tiratore stesso fuori equilibrio. Spesso la schiena viene inarcata all’indietro e le gambe spingono il giocatore molto lontano dal punto dell’impatto, aggiungete magari una bella scivolata all’indietro sul parquet e l’effetto è assicurato! L’importante è non farsi ingannare.

Gli arbitri possono prevenire l’accentuarsi di queste situazioni con dei suggerimenti volanti la ricerca della collaborazione da parte di giocatori e allenatori è fondamentale. La cosa più importante è comunque far capire a tutti cosa si può fare e cosa no. Quando si verifica una simulazione questa deve essere certificata dall’arbitro con l’apposita segnalazione (braccio steso col palmo rivolto verso l’alto ad indicare “alzati”) senza interrompere la fluidità del gioco. Alla prima palla morta e cronometro fermo, il richiamo deve essere proposto al giocatore e poi al suo allenatore – questo per estendere l’informazione a tutti i giocatori e sostituti – dopo il richiamo all’allenatore l’arbitro (senza fischiare) deve mostrare il segnale di fallo tecnico che sarà la sanzione comminata alla prossima simulazione. Per ogni successiva simulazione dovrà essere applicata la procedura prevista: fischio, tempo fermo con braccio alto e palmo aperto, segnale con il braccio “alzati”, segnale del fallo tecnico seguito dalla segnalazione al tavolo del numero del giocatore sanzionato. Il regolamento non prevede espulsione diretta per una simulazione, ovviamente se il giocatore ha già a suo carico un fallo tecnico o antisportivo dopo il tecnico per simulazione sarà automaticamente espulso. In caso di contatto e fallo fischiato non potrà esserci simulazione nella stessa giocata! Non deve mai essere fischiato un fallo personale al giocatore che simula!  

Silvio Corrias

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